守る

  • 守るはログを見る限り前から使われていた様子。ただし一貫して「一ターン経過すること」に主眼が置かれていて相手の技を探るorPPを消費させるといった効果はあくまで2次的なものであった様に感じる。(黒い眼差し+滅びの歌を覚えたゲンガーやムウマがその最たる例だろうか。リザードンやナッシー、最近ではエアームドorニドクイン+食べ残しも入ると思う。電磁砲や大文字カビゴンに対してはPPを減らせてしまうけれどそれだけに絞ったわけでは無さそう)
  • ゲンガー&ムウマの場合、相手の交代を考慮する必要性が無いため、守るを使用する際のリスクは1/255の確率による失敗と連続して使用した際の失敗のみ。
  • 食べ残しによる回復を視野に入れた後者の場合は、相手が交代する際に使用してしまうと無傷で出てこられてしまう。(城でエアームドが守るターンにサンダーetcが出てくるログを何度か目にした)
  • ただしエアームドは相手との強弱がはっきりしているので多少読みやすい?(サンダー相手の場合、ドリル嘴ではさほどダメージが入らないのも要因の一つ?>守る選択)




  • 食べ残し無しかつ強弱がより曖昧なポケモンに守るを持たせる場合、より相手の交代によるリスクが高まる?
  • 守るを見せることで相手が大爆発を選択しにくくなることを期待したいけれど、相手が3匹選択の段階ではこちらの守るは知られていない。そのため、こちらの3匹を倒す手段から大爆発を除いてしまうと、著しく勝率が下がってしまう場合結局大爆発を制限出来ないのではないか?(逆に複数かつ有効な選択肢が有れば恐らく選択する確率は下がる)
  • なんだかんだでネックになる技スペース
  • 相手のステータス上昇技は使用するポケモンが限られているから影響は小さいか
  • 試合ターンが短くなる傾向にあるので、PP削りは例え8回の技を対象にしても厳しめか?
  • 一部のポケモンは大爆発を直接食らっても復帰出来る可能性が出てくる?