守る
- 守るはログを見る限り前から使われていた様子。ただし一貫して「一ターン経過すること」に主眼が置かれていて相手の技を探るorPPを消費させるといった効果はあくまで2次的なものであった様に感じる。(黒い眼差し+滅びの歌を覚えたゲンガーやムウマがその最たる例だろうか。リザードンやナッシー、最近ではエアームドorニドクイン+食べ残しも入ると思う。電磁砲や大文字カビゴンに対してはPPを減らせてしまうけれどそれだけに絞ったわけでは無さそう)
- ゲンガー&ムウマの場合、相手の交代を考慮する必要性が無いため、守るを使用する際のリスクは1/255の確率による失敗と連続して使用した際の失敗のみ。
- 食べ残しによる回復を視野に入れた後者の場合は、相手が交代する際に使用してしまうと無傷で出てこられてしまう。(城でエアームドが守るターンにサンダーetcが出てくるログを何度か目にした)
- ただしエアームドは相手との強弱がはっきりしているので多少読みやすい?(サンダー相手の場合、ドリル嘴ではさほどダメージが入らないのも要因の一つ?>守る選択)
↓
- 食べ残し無しかつ強弱がより曖昧なポケモンに守るを持たせる場合、より相手の交代によるリスクが高まる?
- 守るを見せることで相手が大爆発を選択しにくくなることを期待したいけれど、相手が3匹選択の段階ではこちらの守るは知られていない。そのため、こちらの3匹を倒す手段から大爆発を除いてしまうと、著しく勝率が下がってしまう場合結局大爆発を制限出来ないのではないか?(逆に複数かつ有効な選択肢が有れば恐らく選択する確率は下がる)
- なんだかんだでネックになる技スペース
- 相手のステータス上昇技は使用するポケモンが限られているから影響は小さいか
- 試合ターンが短くなる傾向にあるので、PP削りは例え8回の技を対象にしても厳しめか?
- 一部のポケモンは大爆発を直接食らっても復帰出来る可能性が出てくる?
腹太鼓カビゴン
カビゴンのサブ枠に腹太鼓を入れる構成について調べても、あまり見つからない。
私の調べ方が甘いのなら良いのだけれど、余り使われていなかったり、使われた結果
使えなかったからその過程が残されてないのだったら少々面倒なことに…
- 恩返し
攻撃力4段階↑、Lv55の時ブラッキーが一発、54↓だと乱数
ブラッキーのLvが52ならば53↑で乱数、52↓で2発
ブラッキー後出しに合わせて腹太鼓をすると甘えるを2回打たれるので面倒?
エアームドに対してはどのレベルでも2発。
- 捨て身タックル
攻撃4段階↑ならばLv50ブラッキーは一発、Lv52の時ははこちらが52↓の時乱数
HP満タンの相手を倒すと50↑の反動
エアームドに対してはどのレベルでも2発。
こちらがLv55ならば一発当て逃げした後の太鼓で大抵一発。
- 対カビゴン
Lv55かつ捨て身タックルならば防御一段階↑、Lv53↓のカビゴンが一発、54↑は乱数。66↑の反動。
こちらのレベルが下がると乱数が多くなり、一部2発に。
恩返しだと同条件の時54↑のカビゴンが2発、53↓は乱数。こちらのレベルが下がった場合
大体こちらと相手のレベル差が2↑ならば乱数、1↓ならば2発。
相手のレベルに関わらず防御補正無しなら一発。
ランダム戦略
http://www.sekieigym.com/lexicon.html
↑のSEKIEIGYM様の説明を文字通り受け取っていたのですが、最近だとナッシュ均衡の混合戦略、を指すそうです。
というより
>>ランダム戦略に使う確率を求める
際に(ここでは説明されていないですが)ナッシュ均衡を用いる、というのが正しい解釈だったのかな。
となると単なる混合戦略は何と言えば…