守る

  • 守るはログを見る限り前から使われていた様子。ただし一貫して「一ターン経過すること」に主眼が置かれていて相手の技を探るorPPを消費させるといった効果はあくまで2次的なものであった様に感じる。(黒い眼差し+滅びの歌を覚えたゲンガーやムウマがその最たる例だろうか。リザードンやナッシー、最近ではエアームドorニドクイン+食べ残しも入ると思う。電磁砲や大文字カビゴンに対してはPPを減らせてしまうけれどそれだけに絞ったわけでは無さそう)
  • ゲンガー&ムウマの場合、相手の交代を考慮する必要性が無いため、守るを使用する際のリスクは1/255の確率による失敗と連続して使用した際の失敗のみ。
  • 食べ残しによる回復を視野に入れた後者の場合は、相手が交代する際に使用してしまうと無傷で出てこられてしまう。(城でエアームドが守るターンにサンダーetcが出てくるログを何度か目にした)
  • ただしエアームドは相手との強弱がはっきりしているので多少読みやすい?(サンダー相手の場合、ドリル嘴ではさほどダメージが入らないのも要因の一つ?>守る選択)




  • 食べ残し無しかつ強弱がより曖昧なポケモンに守るを持たせる場合、より相手の交代によるリスクが高まる?
  • 守るを見せることで相手が大爆発を選択しにくくなることを期待したいけれど、相手が3匹選択の段階ではこちらの守るは知られていない。そのため、こちらの3匹を倒す手段から大爆発を除いてしまうと、著しく勝率が下がってしまう場合結局大爆発を制限出来ないのではないか?(逆に複数かつ有効な選択肢が有れば恐らく選択する確率は下がる)
  • なんだかんだでネックになる技スペース
  • 相手のステータス上昇技は使用するポケモンが限られているから影響は小さいか
  • 試合ターンが短くなる傾向にあるので、PP削りは例え8回の技を対象にしても厳しめか?
  • 一部のポケモンは大爆発を直接食らっても復帰出来る可能性が出てくる?

腹太鼓カビゴン

カビゴンのサブ枠に腹太鼓を入れる構成について調べても、あまり見つからない。
私の調べ方が甘いのなら良いのだけれど、余り使われていなかったり、使われた結果
使えなかったからその過程が残されてないのだったら少々面倒なことに…


  • 恩返し

 攻撃力4段階↑、Lv55の時ブラッキーが一発、54↓だと乱数
 ブラッキーのLvが52ならば53↑で乱数、52↓で2発
 ブラッキー後出しに合わせて腹太鼓をすると甘えるを2回打たれるので面倒?
 エアームドに対してはどのレベルでも2発。
 

  • 捨て身タックル

 攻撃4段階↑ならばLv50ブラッキーは一発、Lv52の時ははこちらが52↓の時乱数
 HP満タンの相手を倒すと50↑の反動
 エアームドに対してはどのレベルでも2発。
 こちらがLv55ならば一発当て逃げした後の太鼓で大抵一発。

 Lv55かつ捨て身タックルならば防御一段階↑、Lv53↓のカビゴンが一発、54↑は乱数。66↑の反動。 
こちらのレベルが下がると乱数が多くなり、一部2発に。
恩返しだと同条件の時54↑のカビゴンが2発、53↓は乱数。こちらのレベルが下がった場合
大体こちらと相手のレベル差が2↑ならば乱数、1↓ならば2発。
相手のレベルに関わらず防御補正無しなら一発。

 
 

守る

例えばパーティーにおいて重要な(レベルを一定以上割いている?)ポケモン
相手が大爆発を打ってこないであろうタイミングで守るを相手に見せた場合
相手の行動には何らかの影響が有るのだろうか?


相手が大爆発を使うであろうタイミングで使用するのと比べ、より長いターン
相手の思考に影響が有る事、爆発されなかった場合次のターンの成功率が下がってしまう
ことを考えるとこちらも試してみる価値が有るかも知れない。

ランダム戦略

http://www.sekieigym.com/lexicon.html

↑のSEKIEIGYM様の説明を文字通り受け取っていたのですが、最近だとナッシュ均衡の混合戦略、を指すそうです。
というより

>>ランダム戦略に使う確率を求める

際に(ここでは説明されていないですが)ナッシュ均衡を用いる、というのが正しい解釈だったのかな。
となると単なる混合戦略は何と言えば…

カビゴンその他

DEXのダメージ計算機だとカビゴン同士のタイマン戦のように鈍いを積みあう展開での
最適行動が求めにくい。それ以前に時々種族値がずれる仕様が(ry

エクセルで同時に計算出来るようにすればいいんじゃない?

出来たけど私はカビタイマンを避ける人だったよママン ←今ここ



こちらのレベルは固定、相手のレベルは50〜55、ステータス補正は+0〜+6までの
7通り×7パターン、乱数は面倒なので最高・中間・最低の3通り。
上記の計算結果がまとめて出るから見にくさ満点。
一応どれくらいまでレベルを上げたら受けが安定するか、の計算に使えるかも…

基礎知識

55カビゴンは麻痺している相手に対して
・鈍い1回までなら全てのポケモンに対して先制可能
・鈍い2回までなら素早さが実数で175(レベル50なら種族値120、55なら種族値105)
 までのポケモンに対し先制可能


今更だけど知っているのが基本の知識

ハッサム

目覚めるパワー虫でミュウミュウツー乱数2発、バンギラス3発、カビゴン乱数4発

カビゴンの捨て身タックルで乱数5発、地震で乱数4発、バンギラスの岩雪崩で乱数3発

ミュウツーサイコキネシスで乱数4発



ミュウミュウツーに対して強いのがポイント。バンギラスにも弱くないが、カビゴンには

そこまで強く無い。タイマンからの積み合いでは普通に押し切られるので注意が必要か?

(鈍い無しなら無問題。鈍い有りの場合のどの段階から攻撃を仕掛けても負ける)。



相手にエアームドが居た場合、吹き飛ばしonlyならむしろ好都合、鈍い&吹き飛ばしの

場合、控えのポケモンによっては詰みかねないので注意。